di Alfonso D’Ambrosio

FILASTROCCA DEL NUMERO UNO

FILASTROCCA DEL NUMERO UNO
CHE NON VOLEVA VICINO NESSUNO
CHI FA DA SÉ FA PER TRE.
AL MONDO CHI C’È MEGLIO DI ME?
MA POI SI ANNOIA
GLI ALTRI NUMERI IN COMPAGNIA
LO GUARDANO E PENSANO
È IL PIÙ SOLO CHE CI SIA.

Iniziamo, oggi, un ciclo di lezioni dove impareremo ad utilizzare ScratchJR per attività a partire dai 5 anni (anche 4 e mezzo con i medi). Imparando ad utilizzare ScratchJR vedremo che riusciremo a creare una serie di attività scientifiche e matematiche (pre calcolo) assolutamente coinvolgenti, divertenti e che vedranno il bambino protagonista.

Le attività possono essere sviluppate dai maestri, prima a casa, o direttamente in classe insieme ai bambini (si progetta insieme).

L’attività di oggi prevede l’utilizzo dei numeri 1 , 2 e 3. Ci focalizzeremo sul valore iconico del numero: assoceremo ad essi figure (quantità) ed azioni (dei salti). Una volta che si è avuta dimestichezza con il software non sarà difficile poi compiere operazioni su questi numeri.

ScratchJR è un ambiente di “programmazione” a blocchi visuali, utile per bambini che non sanno ancora leggere e scrivere.

Una volta nella schermata principale, la parte interessante è la progettazione: la scelta dei personaggi, dello sfondo e così via.

I personaggi e gli sfondi possono essere scelti da una libreria interna, oppure catturati con la fotocamera (utile per riprendere disegni dei bambini) oppure disegnati a mano libera direttamente sul tablet o Lim (aveva già spiegato come avere ScratchJR da pc o LIM). Il disegno a mano libera lo trovo molto interessante perchè restituisce al bambino quella dimensione manuale, anche se mediata da una LIM

Prepariamo una scena dove inseriamo, disegnandoli, i numeri 1, 2 e 3. Ai 3 numeri assoceremo dei personaggi : ho scelto una farfalla, due mele e tre fiori.

Scelgo uno sfondo dalla libreria (presente accando all’icona in alto ABC).

Scriviamo il progetto a grandi linee: all’inizio appariranno solo i numeri ed il gattino. I personaggi vengono fatti sparire con il seguente comando (una volta creato per uno, lo si può copiare ed incollare trascinandolo su ogni singolo personaggio).

Ogni volta che clicchiamo un numero, voglio che esso ci racconti una storia, magari una favola oppure una musichetta registrata dalla stessa voce dei bambini. Il numero si muoverà, simulerà qualche danza e poi farà apparire il corrispondente personaggio associato. Nel caso del numero 1 sarà una farfalla: la farfalla si muoverà ed ilgattino invece farà un solo salto.

Qui introduciamo il concetto di messaggio (che in Scratch si chiamerà broadcast). Il messaggio è un mediatore, è uno struento utile da utilizzare anche nei dialoghi tra persone. Quando smetto di parlare invio un segnale che consente ad un’altra persona di parlare, uno strumento davvero efficace e democratico che eviterebbe tante sovrapposizioni di voci no?

Quando clicco il numero , allora, uno esso racconta una storia e si muove, poi invia una istruzione, un messaggio (una busta di colore opportuno, ad esempio rosso).

I personaggi che riceveranno la busta rossa compiranno una serie di azioni.

Codice per il numero 1:

(si noti il blocco microfono)

codice per il personaggio farfalla

codice per il salto del gattino (farfalla e gattino ricevono il messaggio con la busta rossa)

Le stesse operazioni possono essere fatte per i numeri 2 e 3.

ll numero 1 ci ha raccontato la sua storia, uno è un salto, ma è una farfalla che vola, uno è una quantità.

La farfalla è stata programmata facendo dei movimenti ed è interessante lavorare sul suo significato spaziale.

Al’inizio si può partire con un solo personaggio e lavorare su blocchi quali: tocco e registrazione per poi procedere ad attività a più ampio respiro.

Il numero diventa una esperienza, qualcosa di concreto, di tangibile!

Bibliografia

Ecco alcuni spunti

http://www.scuolemadonnapellegrina.it/downloads/pubblicazioni/numericon.pdf

http://www.barbescuola.it/files/la-matematica-a-partire-da-tre-anni.pdf

http://www.comune.rimini.it/sites/comune.rimini.it/files/progetto_2012_2013_dare_i_numeri_si_pu_arcobaleno.1403606595.pdf

http://www.ic2sassuolonord.gov.it/wp-content/uploads/2015/03/2013-LOGICAMENTE.pdf

http://icmpolo.gov.it/wp-content/uploads/sites/45/2014/11/i-Alla-scoperta-dei-numeri.pdf

 

La filastrocca del numero uno
Davanti a te forse c’è qualcuno
La filastrocca conta fino al nove
Si conta e canta fin quando si vuole.
Una è la fontana per riempire il secchio
Due le ciliegie che stanno sul mio orecchio
Tre sono i colori della mia bandiera
Quattro le zampe della pantera nera.
Cinque le dita che fanno la mia mano
Sei sono le corde del mio chitarrino
Sette le stelle dell’Orsa Maggiore
Otto volante ti va in gola il cuore
Nove di sera è ora di dormire
Se ancora non dormi puoi ricominciare
Ne manca uno ad onor del vero
Sembra un pallone e si chiama zero!

alfonsodambrosio@yahoo.it

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