articolo scritto da Alfonso D’Ambrosio

Buongiorno,

in questa sede viene presentato un lavoro svolto con la classe 1° Liceo Scientifico dell’IIS Cattaneo di Monselice (PD).

I ragazzi hanno conosciuto Scratch da appena 2 ore e l’attività con esso è stata inquadrata in un contesto di coding funzionale, ovvero è stato chiesto loro di rappresentare in un piano cartesiano la somma e la differenza di due vettori.

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Due dei lavori prodotti sono qui reperibili:

Alla stessa classe è stato poi chiesto di realizzare un video storytelling utilizzando come dialoghi le proprie registrazioni vocali

Un esempio è qui reperibile:

https://scratch.mit.edu/projects/90929406/#editor

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Setting didattico (attività di Fisica)

Ai ragazzi è stato chiesto di pianificare, a casa, l’attività da svolgere, costruendo un sommario algoritmo per la somma e la differenza tra due vettori.

Ai ragazzi è stato chiesto di realizzare un piccolo programma che consentisse di passare da coordinate cartesiane a quelle polari (e viceversa) per la rappresentazione di un vettore (dopo aver esplorato con Laboratorio povero il seno e coseno).

Le principali difficoltà iconiche e procedurali sono state la rappresentazione e la creazione di una lista e il riconoscere che la somma/differenza tra vettori corrisponda alla diagonale del parallelogramma formata da loro due.

In classe in pair programming è stata completata e discussa l’attività in un’ora.

Setting didattico (attività storytelling in inglese)

L’attività è stata iniziata subito in classe, lavorando in gruppo, dopo aver visto un esempio di dialogo via video, uno studente di classe 4° faceva da peer tutoring (per supporti tecnici). Le registrazioni vocali sono state effettuate a casa

Commenti degli studenti (riportati senza modifica alcuna)
Commento 1
Giovedì 10 Dicembre è stata una giornata molto interessante: assieme al professore di fisica abbiamo lavorato con un programma informatico per la rappresentazione dei vettori; con la professoressa di inglese, invece, abbiamo elaborato un nuovo esperimento realizzando un piccolo “cartone animato” attraverso le nostre conoscenze linguistiche.
Con molta soddisfazione alla fine del progetto, abbiamo potuto osservare la riuscita del nostro lavoro. Trovo molto divertente poter studiare ed apprendere cose nuove in questo modo e chissà che tra pochi anni diventi una cosa quotidiana nella scuola accendere un PC, apprendere e studiare qualunque materia senza dover utilizzare libri pesanti, penne, matite…
E’ stata una giornata divertente anche perché, in genere, svolgiamo esperimenti, per cui abbiamo bisogno di alcune conoscenze di base come formule, calcoli, ecc….
Commento 2
Commenti sulla giornata? Impressioni, sensazioni.

Questo esperimento è stato davvero emozionante, divertente e ricco di soddisfazioni anche se in alcuni punti impegnativo. Mi ha fatto vedere un modo diverso e giocoso per imparare  leggi e formule che tante volte sembrano qualcosa di astratto, rappresentano una realtà anche se nascosta.

 

E’ stata coinvolta anche la prof. di inglese, per lei esperienza nuova, ma docente disponibile a sperimentare. Come vi è sembrato il connubio coding ed inglese?

Con il  connubio coding ed inglese mi sono divertita molto. Anche se all’inizio risultava un po’ complicato, riuscire ad equilibrare il tempo della comparsa del dialogo del fumetto e la successione dei personaggi, dopo diversi tentativi, sono riuscita ad portare a termine l’impresa con successo e soddisfazione!

 

Differenze tra lezione coding e lezione con esperimenti o ci sono molte analogie?
Come vi è sembrato il connubio coding ed inglese?

Secondo me pur essendo due esperienze differenti, tra di esse ci sono molte analogie in quanto: in entrambe abbiamo tempi, luoghi, spazi da dover misurare e/o confrontare, dobbiamo ragionare su come procedere e trovare delle soluzioni ad eventuali problemi!

Commento 3
Scusi professore, ma io non posso fare commenti sulla giornata di giovedì perchè quel giorno ero ammalata.
Io ho iniziato il mio lavoro a casa, con l’aiuto dei miei compagni che mi hanno spiegato quali passaggi seguire per realizzare il coding e all’inizio devo ammettere di aver trovato delle difficoltà. Queste ultime le ho incontrate prevalentemente sulla parte di inglese, in quanto ho trovato un po’ più complicato del resto far parlare i personaggi in modo che le vignette non si sovrapponessero tra loro. Probabilmente queste difficoltà le ho riscontrate anche perchè non avevo mai usato questo genere di applicazioni con il computer, soprattutto in ambito scolastico, in quanto prima di ora avevo ben poche richieste d’uso del computer e le mie conoscenze si basavano prevalente sull’uso dei social network o comunque alla generale navigazione in rete.

Anche se talvolta trovo delle difficoltà, per i motivi che ho citato sopra, alla fine delle esperienze, quando riesco a svolgere comunque il lavoro entro i tempi dati, sono molto contenta dell’operato.

Ovviamente non lavoriamo solo a computer, ma alcune volte facciamo anche degli esperimenti. Trovo che questi due modi di lavorare siano abbastanza differenti fra loro. Per usare scratch, infatti non abbiamo bisogno di uno studio precedente (almeno per quello che ho potuto sperimentare fino ad ora), mentre per far in modo che i nostri esperimenti riescano abbiamo bisogno di conoscere la teoria per sapere che formule applicare o di che cosa stiamo parlando. Trovo tutti e due i lavori interessanti e stimolanti per noi giovani.

Commento 4

E’ stato un modo diverso di apprendere argomenti trattati precedentemente in classe.

Attraverso l’uso di Scratch, abbiamo avuto la possibilità di creare un programma che svolgesse le azioni che gli dicevamo noi. Nel nostro caso, una volta stabilite le coordinate, il computer era in grado di sommare o sottrarre i due vettori.

L’esperienza della programmazione l’ho trovata molto interessante e, secondo me, proficua.

Le operazioni con i vettori non sono un argomento facile come neppure la programmazione. La riproduzione del dialogo tra i due ragazzi al telefono propostoci dal libro mediante l’uso di scratch è stata un’esperienza diversa, positiva. Avere, inoltre, la possibilità di parlare e creare un vero e proprio dialogo in inglese, nonostante la difficoltà, mi ha resa molto entusiasta del mio lavoro. Ho capito che il metodo di insegnamento che lei utilizza, che prevede 2-3 ore mensili di laboratorio e/o programmazione, è applicabile anche ad altre materie come l’inglese. Ci consente di migliorare la preparazione in inglese, sviluppando capacità di ascolto e comprensione e le conoscenze dei programmi dediti alla creazione di videogiochi. Sono molto entusiasta dell’attività svolta soprattutto perché è attinente al programma sia di fisica, sia di Inglese. Grazie!

Commento 5

Personalmente penso che quella di giovedì sia stata una lezione innovativa e molto istruttiva, una lezione DIVERSA. E’ stato molto interessante comprendere al meglio la somma e la differenza dei vettori mediante la tecnologia, uno dei mezzi di comunicazione principali di questo tempo. Inoltre credo che Scratch possa essere un programma utile per l’istruzione scolastica. Secondo me potrebbe anche essere un metodo di lezione alternativo molto utile, perché grazie appunto all’uso della tecnologia risulta più attraente agli occhi di un alunno. Io ho vissuto questa esperienza con molto entusiasmo e tutto ciò mi ha coinvolto molto. Inoltre quando, successivamente, siamo tornati su Scratch per creare un dialogo con la professoressa d’inglese, è stato ancora più interessante perché mediante l’utilizzo di personaggi, effetti, suoni e movimenti, siamo quasi riusciti a “creare” un cartone animato. Questa nuova esperienza è stata per me molto utile perché ho approfondito le mie conoscenze sui vettori e, in certi aspetti anche sull’inglese. Spero di poter partecipare ad altre lezioni di questo genere.

Analisi dei commenti

Emerge che l’utilizzo di Scratch è soprattutto un facilitatore iconico e procedurale per gli studenti. I ragazzi non hanno mai avuto difficoltà con esso, mentro le sole difficoltà sono emerse nella gestione dei concetti fisici e matematici.

Il software Scratch, fortemente plug and play, si rivela allora un ottimo strumento per veicolare concetti complessi.

La sedimentazione dei concetti e lo sviluppo di nuove competenze è però reso possibile unendo una metodologia fortemente inquiry based, con un Jjsaw2 , dove l’intervento del docente è non solo di regia , ma anche di mediatore procedurale e semantico.

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