In un articolo precedente è stato presentato un sistema di simulazione del rapporto preda-predatore, secondo il modello di Lotka-Volterra, utilizzando Scratch.

Introducendo questo secondo esempio conviene spendere qualche parola su questo strumento dalle grandi potenzialità didattiche.

Si tratta di un linguaggio di programmazione sviluppato dall’americano MIT specificatamente per bambini e ragazzi di età compresa tra gli 8 e i 16 anni. Ha generato numerose variati, tra cui ricordo Scratch Junior per bambini più piccoli (5-8 anni) e che gira su Android.

Scratch ha diverse particolarità che qui voglio brevemente ricordare.

Innanzitutto è completamente gratuito e si utilizza tramite un qualunque browser. Per esperienza ho riscontrato qualche baco con Firefox sotto Linux (forse per la limitata funzionabilità di Flash media player in questo ambiente). Con Chrome sotto Linux si lavora bene e ancora meglio con Chrome sotto Windows.

Si basa su una programmazione “a oggetti”; questo significa che non si deve conoscere la sintassi del linguaggio, caratterizzata da una miriade di codici più o meno astrusi, ma si lavora con “blocchetti” che identificano in modo semplice ed intuitivo le funzioni tipiche della programmazione.

Scratch dà quindi la possibilità ai bambini (ma anche a qualche adulto non proprio avvezzo all’informatica) di poter costruire storie interattive, giochi ed animazioni, il cui unico limite è dato dalla creatività del programmatore. E’ anche uno strumento che aiuta a ragionare in modo logico e, se si lavora in gruppo, anche a sviluppare l’attitudine alla collaborazione.

La rete alimentare con Scratch 2Il gioco che ho inventato con Scratch è un semplice test per valutare la conoscenza dei bambini della scuola primaria sulle componenti di una classica rete alimentare. Presentate a turno alcune specie, viene chiesto se appartegano ai produttori, ai consumatori primari (ossia gli erbivori) oppure ai consumatori secondari (i carnivori). Alla fine una volta posizionati gli organismi nel corretto livello della rete, vengono mostrate le relazioni preda/predatore e la rete prende forma nella sua completezza. Nella sua semplicità questa rete fa capire quanto articolati possano essere i rapporti tra gli organismi dal punto di vista alimentare.

La rete ecologica con Scratch

Per realizzare la rete alimentare ho fatto riferimento ad un modello trovato in internet che ho però dovuto modificare per renderlo adatto al mio scopo.

Al momento il grado di interattività con l’utente è limitato alla digitazione di un numero. Il gioco ovviamente può essere reso più complesso e più interattivo, sfruttando altre funzioni di Scratch che non ho volutamente tralasciato.

Un ulteriore sviluppo di questo programma in termini didattici potrebbe essere ottenuto lasciando agli studenti non solo il compito della programmazione del gioco, ma anche quello di individuare una rete alimentare reale appartenente ad determinato habitat su cui costruire il “loro” gioco. In questo caso la rete fornisce una mole consistente di esempi con valore scientifico. E’ l’occasione per studiare ecologia e tutte le discipline ad essa collegate, con passione ed euntusiasmo. Insomma un modo diverso di “studiare”.

Vai alla barra degli strumenti